Memoria
En esta memoria de trabajo se recoge todo el proceso detrás de Gráfica Extramuros, desde las motivaciones e inquietudes que dieron origen al proyecto hasta el desarrollo de cada una de sus fases, los resultados obtenidos y las conclusiones finales de la exploración.

Abstract
ES
CAT
EN
Gráfica Extramuros es un proyecto de exploración visual con herramientas digitales online alternativas.
Este proyecto nace de una inquietud personal sobre el uso constante de las mismas herramientas digitales de diseño gráfico. Durante años, gran parte de mi práctica como diseñador ha estado ligada a los softwares estándar de la industria, como los de Adobe, hasta el punto de desarrollar ideas y tomar decisiones visuales a partir de las posibilidades y limitaciones de estas herramientas.
El proyecto, entonces, propone salir temporalmente de estos entornos habituales para explorar con herramientas digitales online alternativas, con el objetivo de observar cómo el cambio de herramientas altera el proceso creativo y genera nuevos resultados.
La exploración se materializa en un repositorio web que recopila y documenta las herramientas exploradas y las piezas gráficas producidas con ellas. Más allá de funcionar como un archivo, la web busca ofrecer a diseñadores y creativos una forma accesible de descubrir y explorar estas herramientas.
Etiquetas
Herramientas online
Exploración visual
Diseño gráfico
Diseño web
Repositorio

Punto de partida
¿Hasta qué punto las herramientas que utilizo condicionan mi forma de diseñar?
¿Qué pasaría si dejara de trabajar con ellas?
Nunca me había cuestionado demasiado la relación que tenía con las herramientas digitales. Simplemente formaban parte de mi día a día como diseñador. Photoshop, Illustrator, After Effects o Figma, estaban siempre presentes en mi forma de trabajar y los entendía como una parte fundamental de mi proceso creativo.
Recuerdo que antes de empezar la carrera tenía la idea de que estudiar diseño gráfico consistía, en gran parte, en aprender a utilizar este tipo de softwares. Sin embargo, una vez dentro, descubrí que el foco estaba mucho más en aprender a pensar, desarrollar criterio y encontrar soluciones creativas utilizando los recursos disponibles. La herramienta pasaba aparentemente a un segundo plano frente a la idea.
Pero con el paso del tiempo empecé a darme cuenta de que las herramientas tenían un peso mucho mayor de lo que me imaginaba. No porque las herramientas limitaran necesariamente la creatividad, sino porque tenían un impacto directo en el resultado final. Dependiendo de las limitaciones de cada herramienta, llegar al resultado que tenía en la cabeza era más o menos difícil.
Acababa planteando proyectos y tomando decisiones teniendo en cuenta las posibilidades y limitaciones del software que utilizaba.
Y es que esta relación entre la herramienta y el resultado puede observarse fácilmente a lo largo de la historia del diseño y la tipografía. En la caligrafía, por ejemplo, la forma de las letras estaba directamente condicionada por la herramienta utilizada, ya fuera una pluma plana, un pincel o un cálamo. Cada herramienta introducía unos gestos, limitaciones y posibilidades concretas que terminaban definiendo el aspecto final de la escritura.

Ejemplos de distintos sistemas de escritura desarrollados a lo largo de la historia: escritura cuneiforme, caligrafía china y caligrafía occidental.

Linotron 505, fotocomponedora desarrollada por Mergenthaler Linotype Company (1969).
Más adelante, la aparición de nuevas tecnologías de reproducción y composición tipográfica no solo transformó la forma de producir imágenes y tipografías, sino también la manera de entender el diseño. Sistemas como la fotocomposición o las primeras pantallas digitales introdujeron nuevas posibilidades técnicas que terminaron dando lugar a nuevos lenguajes visuales y formas de trabajar.

Carteles de Josef Müller-Brockmann representativos del Estilo Internacional Suizo.
Movimientos como el Estilo Internacional Suizo, todavía muy presentes hoy en día dentro de escuelas y entornos de diseño, estuvieron profundamente ligados a las tecnologías de su época. Precisamente, la fotocomposición permitió por primera vez trabajar con tracking negativo, influyendo directamente en las composiciones limpias, compactas y racionales asociadas a este movimiento.
We shape our tools and thereafter our tools shape us.
Marshall McLuhan
Con el tiempo, empecé a interesarme por aquellos proyectos donde la propia herramienta terminaba convirtiéndose en protagonista. Proyectos centrados en experimentar con ella, llevarla al límite o utilizarla de maneras para las que inicialmente no había sido diseñada. Muchas veces, este tipo de exploraciones daba lugar a resultados visuales que costaba relacionar con la herramienta original.
Pero aunque el proceso fuera experimental o híbrido entre lo analógico y lo digital, gran parte del trabajo terminaba pasando siempre por las mismas herramientas que utiliza todo el mundo.
Esto me llevó a preguntarme si realmente somos capaces de salir de estos entornos habituales o si, simplemente, habíamos normalizado tanto su uso que ya ni siquiera nos planteábamos trabajar desde otros lugares.
Supernovas (pigmento azul + Photoshop)
Dissonance (tabla de luz + líquidos + Photoshop)

Dune: Part Two (Illustrator + Photoshop)
Seguía trabajando dentro de los mismos entornos digitales estándar.

De esta reflexión nace Gráfica Extramuros. No como una crítica hacia los softwares estándar ni como un intento de reemplazarlos, sino como una exploración personal para ver qué ocurre cuando un diseñador sale temporalmente de estos entornos habituales y trabaja desde otras lógicas y herramientas digitales menos convencionales.
Y quiero dejar claro que no pretendo desarrollar una reflexión teórica compleja sobre la relación entre la herramienta y el diseñador. Al fin y al cabo, soy diseñador gráfico y mi especialidad no está tanto en construir un discurso teórico alrededor de estas cuestiones, sino en utilizar la sensibilidad visual que he desarrollado durante estos cuatro años para explorar esta inquietud desde la práctica y compartir el proceso y los resultados obtenidos.
Solo quiero explorar nuevos territorios e invitar a otros a hacer lo mismo.
No pretendo dejar de usar las herramientas con las que he aprendido a diseñar.

Sobre Gráfica Extramuros
Definición
Gráfica Extramuros es un proyecto de exploración visual centrado en el uso de herramientas digitales online alternativas dentro del diseño gráfico.
El proyecto propone salir temporalmente de los entornos digitales habituales para trabajar desde otras dinámicas, limitaciones y formas de producción menos convencionales.
A diferencia de los softwares estándar, gran parte de las herramientas exploradas han sido desarrolladas por pequeños estudios, artistas o programadores independientes, lo que da lugar a herramientas más accesibles, muchas veces gratuitas y enfocadas en la inmediatez y la exploración más que en el control absoluto del resultado.
Objetivos
1 — Ver qué ocurre cuando un diseñador sale de los entornos digitales estándar y trabaja con herramientas online menos convencionales.
El proyecto busca observar cómo este cambio afecta al proceso creativo, a la toma de decisiones y a los resultados visuales que aparecen durante la exploración.
2 — Recopilar y documentar la experiencia de las herramientas utilizadas para invitar y facilitar su descubrimiento y acceso a otros diseñadores y creativos.
Existen tantas herramientas alternativas en internet que, para muchos creativos, la mayor barrera de entrada no es aprender a utilizarlas, sino encontrar aquellas que realmente valgan la pena.
Fases
El proyecto está dividido en cinco fases con el objetivo de establecer una estructura clara de trabajo. A continuación, se presentan brevemente las distintas etapas que dan forma a Gráfica Extramuros.

Fase 1 — Búsqueda y selección
En esta primera fase se realiza una búsqueda de herramientas digitales online relacionadas con el diseño gráfico. Una vez recopilada una gran cantidad de ellas, se definen los criterios de selección definitivos para quedarse con las herramientas que se utilizarán durante las siguientes fases.

Fase 2 — Toma de contacto
Aquí se realiza una primera exploración de las herramientas para comprender su funcionamiento, detectar sus limitaciones y observar qué tipo de resultados visuales son capaces de generar. Este primer contacto se documenta en forma de fichas técnicas de cada herramienta que sirven como guía para futuros usuarios.

Fase 3 — Exploración gráfica
Es en esta fase donde se realiza la exploración gráfica más abierta con las herramientas, centrada en la producción de piezas gráficas mediante el uso individual o combinado de las herramientas. A su vez, esta fase también sirve para acabar de completar y refinar las fichas técnicas. Recalcar que esta fase se extiende hasta el fin del proyecto y convive junto a las fases siguientes.

Fase 4 — Diseño y desarrollo web
En la cuarta fase se desarrolla el repositorio web que contiene todo el contenido del proyecto de Gráfica Extramuros. Diseñado de forma óptima para que el usuario pueda identificar y seleccionar fácilmente qué herramienta utilizar según sus necesidades.

Fase 5 — Producción física
Finalmente, algunas de las piezas gráficas desarrolladas durante la exploración se producen en formato físico con el objetivo de trasladar los resultados obtenidos al mundo real y ver si funcionan igual de bien que en digital.

Desarrollo

Fase 1 — Búsqueda y selección
Contexto
Probablemente esta fue una de las fases más importantes, sino la más importante de todo el proyecto, ya que aquí se definieron las herramientas que me acompañarían durante los siguientes dos meses. Y es precisamente en esta primera fase donde aparece una de las mayores barreras de entrada de este tipo de herramientas digitales. Me refiero a la dificultad de encontrarlas, entender cómo funcionan y saber cuáles merecen realmente la pena y cuáles no.
En mi caso, conocía la existencia de estas herramientas alternativas principalmente por redes sociales como Instagram o TikTok donde diseñadores compartían pequeños experimentos visuales generados de forma rápida con ellas. Aun así, nunca había trabajado realmente con ninguna de ellas y tampoco tenía referencias concretas guardadas.

Objetivo
A través de la búsqueda y filtrado de herramientas digitales, definir una selección final con las que se desarrollará el proyecto.

Tim Hosqo, creador de contenido que comparte tutoriales, recursos y herramientas digitales alternativas orientadas a diseñadores gráficos.
Búsqueda
Para encontrar el mayor número posible de herramientas, acudí al medio donde inicialmente las había descubierto: Instagram. A través de distintas búsquedas relacionadas con herramientas digitales de diseño y experimentación visual, terminé encontrando perfiles como el de @timhosqo, un creador que comparte pequeñas reviews y pruebas de este tipo de herramientas.
A partir de ese momento, el propio algoritmo comenzó a recomendarme cada vez más contenido relacionado. Con el objetivo de ampliar todavía más la búsqueda, el mismo proceso lo trasladé también a plataformas como TikTok, YouTube e incluso foros como Reddit.
Cabe recalcar que mi único criterio para decidir si una herramienta era válida o no era que estuviera enfocada al diseño gráfico. Es decir, descarté desde un primer momento todo aquello relacionado con modelado 3D, edición de vídeo u otras disciplinas alejadas del enfoque del proyecto.
Llegó un punto que tenía más de 20 herramientas guardadas y cada vez me costaba más encontrar de nuevas. Fue entonces que concluí que el proceso de búsqueda había terminado.

Las 24 herramientas digitales encontradas durante la fase inicial de búsqueda.
Criterios
En este punto contaba con un total de 24 herramientas distintas. El siguiente paso consistió en definir una serie de criterios que me permitieron filtrar la selección inicial y quedarme únicamente con 13 herramientas.
Los criterios se determinaron teniendo en cuenta el perfil de usuario al que va dirigido el proyecto.
Diseñadores y creativos acostumbrados a las herramientas estándar de diseño que buscan ampliar su lenguaje visual mediante alternativas accesibles e intuitivas y que no requieran inversión económica ni tiempo de aprendizaje.
1 — Accesibles desde la web
Las herramientas deben poder utilizarse directamente desde el navegador, sin necesidad de instalación. Esto permite mantener un flujo de trabajo más rápido y accesible.
2 — Gratuitas o con una versión gratuita funcional
Las herramientas deben de ser gratuitas o contar con una versión gratuita funcional que permita trabajar con ellas sin realizar una inversión económica.
3 — Orientadas al diseño gráfico
Las herramientas tienen que ofrecer posibilidades reales de exploración visual y estar orientadas al diseño gráfico.
4 — Exportación en buena calidad
Las herramientas tienen que permitir exportar resultados en una calidad suficientemente alta para poder utilizarlos en proyectos reales.
5 — Facilidad de uso
Las herramientas deben ser intuitivas y fáciles de utilizar, permitiendo centrar el tiempo en la exploración y no en el aprendizaje de la propia herramienta.
Herramientas finalistas
Tras aplicar estos criterios, la selección inicial de 25 herramientas quedó reducida a 13. La mayoría fueron descartadas por no ofrecer una versión gratuita suficientemente funcional. Otras requerían instalación o no permitían exportar sin pagar.
Los sliders como el elemento común más recurrente entre todas las herramientas.
Los efectos más más populares
Muchos de estos efectos son además especialmente apreciados dentro del diseño gráfico contemporáneo por aportar esa textura e imperfección que tanto atrae a muchos diseñadores.
Resulta interesante observar cómo gran parte de estas estéticas nacen originalmente como consecuencia de limitaciones técnicas propias de antiguos sistemas de impresión, pantallas o softwares. Lo que en su momento fueron soluciones funcionales para superar restricciones tecnológicas terminó convirtiéndose, con el tiempo, en un lenguaje visual con una fuerte carga estética y cultural.
Precisamente, una de las razones de la popularidad de este tipo de herramientas es la capacidad de generar este tipo de resultados de forma rápida, sencilla y precisa, algo que en softwares más estandarizados como Photoshop suele requerir procesos más largos y muchas veces menos flexibles o variados.
Conclusiones de la Fase 1
Casi todas las herramientas comparten una lógica de funcionamiento similar. Muchas de las herramientas parten de una imagen o vídeo base sobre el que se aplican distintos efectos visuales mediante controles en forma de sliders.
Efectos como el dither, halftone y ASCII destacan por su popularidad dentro de este tipo de herramientas. De hecho, muchas de ellas se centran exclusivamente en aplicar uno de estos efectos, mientras que otras los incorporan como parte de su catálogo de efectos.

Fase 2 — Toma de contacto
Contexto
Hasta este punto, las herramientas únicamente habían sido probadas de forma superficial con el objetivo de superar los filtros de la fase anterior.
Ahora tocaba dedicar más tiempo a cada una de ellas para elaborar una ficha técnica y documentar la experiencia de uso desde la perspectiva de un diseñador gráfico que nunca había trabajado con este tipo de herramientas.
Esta fase fue especialmente importante, ya que me permitió meterme en la piel del diseñador o creativo que se enfrenta por primera vez a este tipo de herramientas. Al no haber trabajado anteriormente con ellas, la exploración se realizó desde una posición poco condicionada, lo que facilitó una documentación objetiva y honesta de la experiencia.
Objetivos
Comprender el funcionamiento, las posibilidades y las limitaciones de cada herramienta.
Detectar qué herramientas presentan un mayor potencial gráfico.
Documentar la experiencia a través de una ficha técnica desde la perspectiva de un diseñador gráfico sin experiencia previa con este tipo de herramientas.
Clasificación por naturaleza
Para alcanzar los objetivos, el primer paso fue clasificar las 13 herramientas según su naturaleza.
Esta primera clasificación no requería de una exploración profunda, ya que mediante la observación superficial realizada en la fase anterior era posible identificar el tipo de funcionamiento y enfoque de cada herramienta. Por lo tanto, esta clasificación inicial no influye en la objetividad ni en la transparencia de la toma de contacto posterior.
Herramientas de efecto único
Herramientas centradas en generar un único efecto o transformación específica. Suelen destacar por su simplicidad, rapidez de uso y resultados inmediatos.
Herramientas con múltiples efectos
Herramientas que reúnen diferentes efectos dentro de una misma interfaz, ofreciendo un mayor nivel de exploración y variedad.
Colección de herramientas
Plataformas o repositorios que agrupan múltiples herramientas independientes en un mismo entorno. Las herramientas que forman parte de estas colecciones suelen estar centradas en un único efecto o transformación específica.
La clasificación terminó con un total de 6 herramientas de efecto único, 4 herramientas de múltiples efectos y 3 colecciones de herramientas.
Condiciones para la toma de contacto
Para mantener cierta coherencia durante la toma de contacto y poder comparar los resultados posteriormente, se establecieron una serie de condiciones comunes para todas las herramientas seleccionadas.
Dedicar el mismo tiempo a las herramientas de una misma naturaleza.
El tiempo de exploración asignado a cada herramienta varia según su naturaleza. Mientras que las herramientas de efecto único requieren menos tiempo de exploración debido a su funcionamiento más específico y limitado, las herramientas con múltiples efectos o las colecciones de herramientas necesitan sesiones más largas. Esta diferencia permite hacer una valoración más objetiva de las herramientas.
Efecto único
20 min
Múltiples efectos
30 min
Colección
40 min
+
Utilizar los mismos inputs en cada herramienta.
Utilizar siempre los mismos inputs visuales para todas las herramientas que permitan partir de una imagen base. Se selecciona una variedad de tipologías de imágenes con el objetivo de observar cómo reacciona cada herramienta ante distintos tipos de contenido visual. Esto permite comparar de forma justa los resultados generados y observar con mayor claridad cómo afectaba cada una al mismo material de partida.

Imagen de alto contraste (fondo claramente diferenciado del elemento principal)

Paisahe con profundidad (escena con distintos planos de profundidad)

Retrato humano (cara con iluminación neutra)

Textura (superficie con ruido)

Imagen abstracta (formas no figurativas)

Tipografía (texto claro y legible)
Todas las imágenes utilizadas durante la toma de contacto y a lo largo del proyecto son imágenes de stock obtenidas de bancos de imágenes como Unsplash, Pexels y Pixabay, excepto la imagen tipográfica, realizada específicamente para este proyecto.
+
No buscar ninguna estética específica.
No se busca alcanzar ninguna estética concreta. El objetivo es observar de la forma más abierta posible las posibilidades visuales y el comportamiento de cada herramienta.
Valoración del 1 al 5
La valoración se realiza en una escala del 1 al 5 y sirve para representar de forma rápida distintas características y comportamientos observados durante la toma de contacto con cada herramienta.
Facilidad (curva de aprendizaje y facilidad de uso)
Fluidez (rendimiento y fluidez de la herramienta)
Control (capacidad de ajuste y personalización)
Resultados (calidad y variedad de los resultados)
Potencial (potencial creativo percibido en comparación a herramientas convencionales)
+
Descripción de la experiencia
Este apartado funciona como un pequeño resumen de la experiencia de uso, donde se describen y destacan observaciones, comportamientos o particularidades de la herramienta que pueden resultar útiles para personas que la utilizan por primera vez.
Aspectos a evaluar
Una vez definidas las condiciones de exploración, se establecieron también los aspectos a evaluar y documentar en la ficha técnica de cada herramienta. Así, al completar el primer contacto con una herramienta, la ficha recopilaría su valoración general y una breve descripción de las primeras impresiones.
Toma de contacto
A continuación se muestran algunos registros de la toma de contacto.
Resultados
El resultado de esta fase son 13 fichas técnicas que funcionan como una guía inicial para futuros usuarios. Además esta fase también resultó fundamental para familiarizarse con todas las herramientas y construir una visión más amplia y menos sesgada de ellas. Las fichas técnicas definitivas pueden consultarse en la pestaña Herramientas.













Las 13 fichas técnicas, las valoraciones, comentarios y resultados gráficos iniciales, obtenidos durante la fase de toma de contacto.
Conclusiones de la Fase 2
Las herramientas con múltiples efectos son, en general, las que presentan un mayor potencial creativo y de exploración, ya que permiten trabajar con una mayor variedad de efectos dentro de un mismo entorno. Herramientas como Effect.app o Shader Lab destacan especialmente por la posibilidad de combinar efectos en capas, de una forma similar al sistema de capas de Photoshop, ampliando considerablemente las posibilidades de experimentación y generación de resultados inesperados.
Por otro lado, las herramientas de efecto único destacan por ser especialmente sólidas dentro de la función concreta para la que han sido diseñadas. Herramientas centradas en efectos como el dither o el halftone ofrecen un alto nivel de personalización, permitiendo que dos personas puedan obtener resultados completamente distintos incluso trabajando con la misma imagen base. Precisamente esa especialización hace que resulten especialmente útiles cuando se busca trabajar una estética concreta de una forma rápida y directa.
Las colecciones o repositorios de herramientas son las que presentan un comportamiento más irregular. Aunque ofrecen una gran variedad de recursos y posibilidades de descubrimiento, muchas de las herramientas incluidas se encuentran menos desarrolladas o presentan problemas de usabilidad.
A pesar de ello, existen algunas herramientas especialmente interesantes y difíciles de encontrar en otros contextos, por lo que solo por estas herramientas ya merece la pena dedicar tiempo a explorar este tipo de repositorios.

Fase 3 — Exploración gráfica
Contexto
La toma de contacto me permitió comprender el funcionamiento de cada herramienta e identificar sus puntos fuertes y limitaciones.
Con esta base, era el momento de pasar a la fase central del proyecto: la exploración gráfica. En esta etapa se priorizó la experimentación abierta, guiada por la intuición, la curiosidad y el conocimiento adquirido hasta el momento. El objetivo ya no era entender cómo funciona cada herramienta, sino aprovechar sus fortalezas y descubrir hasta dónde era posible llegar con ellas. Se buscava producir piezas gráficas y explorar nuevas posibilidades visuales, tanto utilizando las herramientas de forma individual como combinándolas entre sí.
Explorar sin límites usando la intuición del diseñador y lo aprendido hasta el momento.
Objetivos
Producir piezas gráficas interesantes y difíciles de replicar mediante herramientas de diseño convencionales.
Modificar y perfeccionar las fichas técnicas a partir de los nuevos descubrimientos de esta exploración.
Exploración gráfica
A continuación se muestra el antes y el después de algunas piezas gráficas producidas durante esta fase de exploración. Para ver la colección completa, consultar la pestaña Galería, donde es posible filtrar las piezas según las herramientas utilizadas.
Todas las imágenes y vídeos utilizados como material de entrada fueron obtenidos de bancos de imágenes y vídeos de stock gratuitos como Unsplash, Pexels y Pixabay.
Conclusiones de la Fase 3
El aprendizaje ocurre mientras se explora.
Lo más interesante de esta fase ha sido comprobar lo diferente que resulta diseñar con este tipo de herramientas. El uso de sliders convierte el proceso en un ejercicio constante de prueba y error, donde no siempre es necesario comprender exactamente qué hace cada parámetro para obtener resultados interesantes.
También se ha observado que no todas las piezas gráficas generan el mismo impacto visual de primeras. Aquellas producidas con herramientas de efecto único pueden parecer más discretas a simple vista, aunque su valor reside en la rapidez, el control y la variedad de resultados que permiten obtener a partir de un solo tipo de efecto. Por otro lado, algunas de las piezas desarrolladas con herramientas más complejas presentan resultados que serían muy difíciles, o incluso impensables, de conseguir utilizando exclusivamente las herramientas de diseño convencionales.
La exploración con estas herramientas ha puesto de manifiesto una forma de diseñar más abierta y menos predecible. A diferencia de los procesos tradicionales, donde normalmente existe una idea bastante clara del resultado final desde el inicio, aquí es todo lo contrario.
También mencionar que esta fase 3 no ha supuesto grandes cambios en las fichas técnicas respecto a las conclusiones obtenidas durante la toma de contacto. Aun así, pasar más tiempo con cada herramienta sí ha permitido matizar algunas valoraciones y acabar de completar ciertos apartados con mayor precisión.
No sabes con exactitud hacia dónde te llevará la exploración.

Fase 4 — Diseño y desarrollo web
Contexto
Una vez finalizadas las fases de investigación, documentación y exploración gráfica, era el momento de dar forma al resultado final del proyecto. Toda la información recopilada, las fichas técnicas desarrolladas y las piezas gráficas producidas debían reunirse en un único espacio accesible y bien organizado.
El mejor formato y el más coherente con el proyecto Gráfica Extramuros, que es tan digital, era hacer una web parecida a algunas de las webs que funcionan como repositorio o colección de herramientas con las que había trabajado. Pero tenía claro que el valor diferencial debía estar en aportar mi parte de diseñador para construir una web funcional, memorable y capaz de transmitir el mensaje principal del proyecto.
Objetivos
Diseñar un sistema de filtros que permita encontrar la herramienta adecuada de forma rápida e intuitiva.
Desarrollar una dirección de arte inspirada en los lenguajes visuales propias de las herramientas digitales alternativas.
Moodboard
Se buscó una estética cercana a la de estas plataformas alternativas: interfaces minimalistas, colores neutros y una jerarquía visual clara centrada en la funcionalidad. El objetivo era crear un entorno discreto que no compitiera con el contenido, permitiendo que las herramientas y las piezas gráficas generadas fueran las verdaderas protagonistas de la experiencia.

Versión descartada
El principal problema con esta primera versión estaba relacionado con la usabilidad. La navegación resultaba más difícil de lo deseado y, en general, la web transmitía una sensación más cercana a la de un portfolio experimental de estudiante que a la de un repositorio de herramientas digitales. Además, gran parte de la estructura se organizaba alrededor de una composición centrada, una decisión que limitaba las posibilidades de jerarquía visual, organización de contenidos y navegación.
A pesar de ello, algunos elementos se conservaron para la versión final de la web. Entre ellos destaca el sistema de apertura de las fichas de las herramientas, pensado desde el principio como una interacción fluida y memorable que aportara personalidad a la web.
Otro de los elementos que se mantuvieron fue el logotipo, ya que transmitía perfectamente la idea que tenía para Gráfica Extramuros: un proyecto sólido, pero a la vez rompedor.
Web final
En la versión final de la web destaca, sobre todo, la mejora en la usabilidad respecto a la propuesta descartada. Las secciones más importantes, como Herramientas y Galería, funcionan ahora de forma mucho más intuitiva.
Y a nivel gráfico, se optó por fondo oscuro acompañado de un color de acento amarillo utilizado principalmente en interacciones y elementos puntuales. Se buscó mantener una paleta neutra para no competir visualmente con el contenido y dar siempre el máximo protagonismo a las piezas gráficas.

Fase 5 — Producción física
Contexto
En este punto, el repositorio digital ya reúne toda la investigación, documentación y exploración gráfica realizada. Sin embargo, sería una lástima que todas las piezas producidas durante el proyecto se quedaran únicamente en la pantalla.
Para demostrar que las herramientas recogidas en Gráfica Extramuros pueden utilizarse también en proyectos reales más allá del entorno digital se decide producir físicamente una selección de piezas gráficas.
Objetivos
Trasladar una selección de piezas gráficas al mundo físico para demostrar que las herramientas exploradas pueden utilizarse en aplicaciones gráficas reales.
Concepto
La propuesta consiste en producir una colección formada por 13 piezas gráficas, cada una representando una de las herramientas seleccionadas durante el proyecto. El concepto toma como referencia la presentación de una colección de moda, donde cada pieza se entiende como una propuesta única con un lenguaje visual propio.
Esta analogía resulta especialmente adecuada porque, al igual que ocurre con una colección de ropa, todas las piezas pertenecen a una misma familia, pero cada una presenta una personalidad diferente. Del mismo modo que un diseñador selecciona tejidos, acabados y patrones para construir una colección, cada herramienta explorada durante el proyecto dispone de sus propios procesos, limitaciones y posibilidades visuales.
Para reforzar esta idea, las piezas se presentarán suspendidas en un perchero de ropa y cada una irá acompañada de una etiqueta inspirada en las utilizadas en el sector textil. Estas etiquetas incorporarán la información técnica de la herramienta correspondiente, permitiendo identificar rápidamente sus características principales.
Además, se experimentará con distintos tipos de papel y técnicas de impresión para trasladar al mundo físico la variedad de resultados obtenidos durante la fase de exploración gráfica.


Referencias de exposición gráfica inspiradas en los sistemas de presentación utilizados en el ámbito de la moda.

Conclusiones finales
Gráfica Extramuros nace de una inquietud personal sobre el uso constante de las mismas herramientas digitales dentro de la práctica del diseño gráfico.
Tras completar el proyecto, puedo afirmar que cambiar de herramienta sí altera la forma de trabajar, de tomar decisiones y de enfrentarse al proceso creativo. Muchas de las herramientas exploradas proponen dinámicas más abiertas, intuitivas y experimentales que favorecen la aparición de resultados inesperados.
La exploración realizada también ha permitido comprobar que existe un amplio ecosistema de herramientas digitales alternativas más allá de los programas estándar de la industria.
Aunque ninguna de ellas pretende sustituir por completo a herramientas como Photoshop o Illustrator, muchas ofrecen posibilidades visuales y formas de trabajo difíciles de encontrar en los entornos habituales.
Además de explorar estas herramientas, el proyecto ha permitido recopilar, documentar y organizar la experiencia obtenida en un repositorio accesible para otros diseñadores y creativos.
Gráfica Extramuros no solo funciona como una investigación personal, sino también como un recurso que facilita e invita el descubrimiento de nuevas herramientas y reduce la barrera de entrada para quienes quieran empezar a utilizarlas.
Más que defender una herramienta concreta, Gráfica Extramuros busca reivindicar una actitud. La curiosidad por explorar y salir ocasionalmente de los entornos habituales de trabajo.
Si el proyecto consigue despertar esa curiosidad en otros diseñadores y animarlos a probar nuevas formas de crear, entonces habrá cumplido su objetivo principal.


Título
Autor
Tutor
Grado
Año
Gráfica Extramuros
Chen Jiang
Pau de Riba
Diseño gráfico
2026
Si no se especifica lo contrario, las imágenes que aparecen a lo largo de la memoria y la web han sido creadas y pertenecen a Chen Jiang.
Creative Commons CC BY-NC-ND 4.0: Este proyecto está licenciado bajo la licencia Creative Commons Atribución–No Comercial–Sin Derivadas 4.0 Internacional. Se permite compartir y distribuir este trabajo siempre que se atribuya correctamente al autor y no exista un uso comercial. No se permite modificar, transformar ni crear obras derivadas a partir de este proyecto.
Memoria
En esta memoria de trabajo se recoge todo el proceso detrás de Gráfica Extramuros, desde las motivaciones e inquietudes que dieron origen al proyecto hasta el desarrollo de cada una de sus fases, los resultados obtenidos y las conclusiones finales.












